秦殇扶苏加点(《秦殇》成功与失落的秘密都藏在里面)

2022年1月11日,由目标软件开发的经典国产单机《秦殇》在Steam平台重新上线,全价6元。游戏上架后迅速吸引了许多玩家购买补票,当天就获得600多条评价,在春节期间又陆续积累到1360多条评价。其中既有20年前就购入正版的老玩家前来怀旧的,也有久闻游戏大名的新生代玩家来组团...

2022年1月11日,由目标软件开发的经典国产单机《秦殇》在Steam平台重新上线,全价6元。游戏上架后迅速吸引了许多玩家购买补票,当天就获得600多条评价,在春节期间又陆续积累到1360多条评价。其中既有20年前就购入正版的老玩家前来怀旧的,也有久闻游戏大名的新生代玩家来组团参观的。

翻看新老玩家留下的1300多条评论,犹如对20年国产游戏发展史的一次简短回溯。20年间很多游戏设计理念悄然发生改变,舆论风向也随之变化。这些变化并不一定为身处潮流之中的玩家所感受到,蓦然回首时却发现国产单机已成一片死寂。国产单机短暂辉煌旋即衰落的秘密,也正潜藏在这些变化之中。

经典从战Bug开始

翻看Steam的评论区,最让人感慨的是无论新老玩家,他们并不是花钱“喜加一”之后便将游戏束之高阁,而是或多或少都重温了Steam版本才留下感想。20年过去,《秦殇》的游戏性依然为新老玩家所认可。虽然不少玩家已经对诸如自由加点、负重、任务没有指引这些设计不那么习惯,但这并不妨碍玩家感受游戏的玩法与剧情。有趣的是,评论中提及最多的不是打法配点,而是“复制金钱的Bug怎么没有了?”

在没有网络的单机时代,很多良性Bug犹如一个暗号,可以让老玩家瞬间找到同好。而在20年后的今天,发达的网络与数字发行已经让Bug无处循形。玩家已经开始习惯“不停服维护”等热更新服务,Bug也从玩家的共同记忆变成了厂商不作为的证据。这一点即使在《秦殇》的评论区也有所体现。

《秦殇》Steam版的差评,几乎有一半是因为游戏无法全屏、无法修改分辨率而打出的。官方虽然及时更新了分辨率补丁,但有些差评永远定格在了“什么时候修好补丁什么时候改差评”上。

许多经典老游戏都或多或少地遇到这样的问题,让玩家沦为“正版游戏受害者”。比如同样在今年1月才上线的经典单机《幻想三国志》系列就因为游戏本身的恶性Bug在Steam版中并末修复而被许多玩家打出差评,让游戏评论跌为“褒贬不一”。

需要说明的是,很多老游戏的Bug是当年发行时就自带的。从这点上说,同样是旧游新发,《秦殇》的完成度无疑是很高的。这种完成度不仅体现在游戏主线内容充足、支线选择丰富,主线全程配音等方面,还体现在游戏发行时的品控到位上。从《铁甲风暴》《傲世三国》到《秦殇》,正是因为目标软件在单机时代一直把控好自己的产品质量才让它拥有了“中国暴雪”的名声。当年在单机市场能够杀出一片天的国内厂商,也大都做到了对游戏质量的高效把控。

对于当年刚刚起步,大多都是草台班子的国内游戏公司来说。与Bug的战斗靠的往往不是成熟的游戏工业,而是程序员的自驱力。这种驱动力既是来自于制作人对游戏的热爱,也是来自于程序员欲与世界一流水准掰手腕的冲动。

正如目标软件的刘淳在回顾《秦殇》开发时所说的,当时办公室的大家沉迷于《博德之门》与《暗黑破坏神》于是决定上马自己的ARPG,便有了《秦殇》。做自己热爱的,挑战自己没有的:这就是当年那一代程序员简单朴素的想法。

为什么是大秦?

目标软件选择大秦作为游戏主题,也可谓时运所致。

世纪之交的单机游戏市场,武侠的版权大多被港台游戏公司瓜分,大陆厂商只能从历史神话入手。已经开发过三国题材的目标软件不想重复自己,便将新作背景选定为中国第一个大一统的历史王朝大秦。

这个选题并非随意为之,而是回应了世纪之交的那一股大秦热潮。

当时,电视有2001年古天乐版的《寻秦记》,电影有2002年张艺谋的《英雄》。游戏除了《秦殇》还有智冠的《寻秦记》电视同名游戏,大宇的《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》以及祖龙工作室的《大秦悍将》等等秦朝题材作品。

大秦作为文化符号在世纪之交的流行并非偶然,它是国人步入新世纪之后重铸民族自信心的一种自然流露。然而,秦的强大同时也伴随着秦的暴政。大众也迫切需要一种全新的历史解释来切割强秦与暴秦。众多影视作品正是为了回应大众的这种需求而纷纷冒头,以各自的叙事来解读大秦的兴亡。单机游戏在当年的舆论场上非但没有缺席,反而发挥出不俗的媒介影响力——尤其是对年轻人的影响力。这一点,我们从如今《秦殇》的评论区里就可见一斑。

公子扶苏的光辉形象让年幼的我第一次真正懂得了什么叫做仁智礼仪信,给我的人生观和价值观的塑造产生了不可磨灭的积极意义。

游戏中公子扶苏化名子秦,行侠仗义。游戏中子秦的解释是秦人之子,很巧我也是陕西人。

为什么公子扶苏的个人魅力这么好,品格高尚,谦虚有礼,为什么他只是个纸片人而不是现实存在?

从各种细节都可以发现《寻秦记》等影视作品对《秦殇》游戏剧本的影响。比如《秦殇》中也有一位名叫赵茜(倩)的NPC,游戏主角也没有改变历史走向而是选择归隐。游戏中更是有一个携美归隐桃源的结局,至今让许多玩家记忆犹新。

《秦殇》的主角,公子扶苏更是贯彻了当时大陆单机主角三观极正的传统,几乎是一位从教科书里走出来的仁义君子。面对大秦统治下百姓生活的困苦,作为大秦太子的扶苏可以毫不留恋父王打下的江山,而是积极帮助各路起义大军灭秦。

剧情后段,面对陈胜义军的自私算计与项羽坑杀降军的野蛮行径,扶苏同样愤然离去,最终选择帮助在剧情中对百姓秋毫无犯的刘邦。《秦殇》中的扶苏早已不是大秦太子,而是一位一心想让华夏百姓过上和平安稳生活的穿越者,是玩家的代言人。

游戏在许多剧情细节与支线任务上都贯彻着主角的正义观。比如任务中选择“不要报酬”或是热心助人最后往往能够得到比原本更多的奖励。游戏内还设有一个“声望”数值,只有不断助人让声望达到一定高度才能招募某些NPC加入队伍达些特定结局,而如果在官府管辖的一些房屋内擅自翻箱倒柜则会被扣减声望点。

这些设计并非《秦殇》原创,而是参考了《博德之门》等欧美游戏的产物,但在价值观上却完全是东方传统的。《龙与地下城》规则下的游戏玩家选择不要报酬就真的没有报酬,有时做坏人反而让收益更大,其游戏规则背后体现的正是资本主义社会的丛林法则。但在《秦殇》这样的游戏里,我们却可以感受到当年20多岁的制作人们对路不拾遗、夜不闭户的天下大同社会的美好期望。

时过境迁,如今早已成年的玩家回顾这款20年前游戏时或许会对剧情感到尴尬,觉得游戏说教意味太浓。但就是这样一款如今看来都在“道德说教”的游戏,在当年却因为有类似携美归隐这样的结局而被一些主流声音斥为“三观不正”“毒品”恨不能封杀而后快,实在讽刺。

《秦殇》IP难成

回看《秦殇》的评论区,差评除了来自游戏Bug之外,还有相当部分是由于游戏砍掉了“本地局域网多人模式”,而在其中加入了《天骄》网游的导流广告。

事实上当时《天骄:秦殇世界》原本就是基于《秦殇》单机版的引擎而开发,属于同一个世界观之下的游戏,类似于《魔兽争霸》与《魔兽世界》的关系。但是从评论区的反馈可以看到,《天骄》虽然继承了《秦殇》的世界观,却并没有继承前者的口碑。即使是玩过《天骄》的玩家,也没有因为情怀而打出多少好评。

玩家对《天骄》没有好评,主要的原因就在于《天骄》作为一款网游并没有随时间而进化。游戏没有自己的特色,只是在原有代码的基础上不断自我重复,原地踏步,自然得不到玩家的首肯。

知乎网友对《天骄》源代码注释的吐槽

在单机时代推出多款精品的目标软件到了网游时代为何失速?原因就在于优秀人才的不断流失。早在《秦殇》开发完成的2002年,就有一批核心开发成员因为理念不合而离开目标。他们创办了像素软件推出了国产单机的另一款经典《刀剑封魔录》。这部作品在《秦殇》的基础上进一步打磨战斗系统,摸索出一套“动作格斗+ARPG”的游戏玩法。像素后来以此为基础推出网游《刀剑Online》等产品,一直保持着自己的竞争力,2016年还成功登录新三板上市,至今活跃在研发一线。

目标软件则在成员出走后改名为目标在线。它在2004年推出的《秦殇:复活前传》无论是在游戏完成度上还是在口碑上都不如前作。公司在网游上的重点项目《傲世Online》实现了游戏引擎的3D化,但在数值、职业等系统上依然是《秦殇》的那一套,很快淹没在激烈竞争的MMO市场。而目标此后推出的产品再也没有掀起过太多的关注,只能不断推出《天骄》的各种改版吃老本运营至今。

回顾完这段历史也就明白为什么《天骄》的广告会招致那么多差评。厂商的不思进取让无数老玩家失望。其对《秦殇》的过度消耗也让这个知名度如此响亮的国产游戏失去了IP化的机会,以至于重新上线Steam也只能小心翼翼地定一个白菜价,还因为值入网游广告而挨骂。

游戏评价已经从发售时的80%好评率跌到72%好评

据目标官网标注《秦殇》重制早在2018年就立项,4年时间就这?

话说回来,《秦殇》没有办法IP化也不能全怪厂商,而是ARPG这种游戏类型所决定的。ARPG游戏,其中RPG的部分更多是玩家亲自扮演一个神挡杀神的主角,而不是玩家身为一个旁观者欣赏一段故事。这种游戏类型决定了它的弱剧情强游戏的特性。想让ARPG像日本JRPG那样大量塑造辨识度极强的游戏角色是非常不容易的。

正如在《秦殇》的上千条评论中, 赞赏战斗系统的有之,怀念游戏多任务多结局的有之,刷矿石打造装备盛赞五行相克的有之,但对于游戏角色的讨论却明显稀少。

游戏的主要角色几乎都是工具人,没有为他们设置太多的剧情。没有故事作为依托玩家自然记不住这些角色,也便不会有同人创作与社区讨论。角色的IP化也就无从谈起了。

ARPG天然适合改编成以PK为导向的MMORPG,但对于剧情叙事却是十分不利。大陆单机在20年前之所以出现一股ARPG热潮,就是因为这个类型可以无缝对接网游项目。《秦殇》之于《天骄》如是,《刀剑封魔录》如是,《剑侠情缘》同样如是。

放眼世界,除了《暗黑破坏神》等少数成功案例之外,IP化的ARPG也寥寥。一大堆“暗黑like”来了又走,没有留下一片云彩。连“暗黑”自己的续作都十分难产,更别说二线ARPG往往“富不过三代”。即使是那些有点知名度的二三线ARPG,玩家也多是沉浸于刷刷刷中,很难记住其中的知名角色或剧情。

所以《秦殇》没能IP化并不全是《秦殇》的问题,而是那个时代大陆单机路径选择的必然结果。ARPG给了大陆厂商更好地转身网游的机会,实现了对港台游戏厂商的弯道超车,后来居上地占据了网游市场的高地。但这条道路并不是没有代价的,放弃讲故事的大陆单机厂商同时也失去了培育IP的最佳窗口期,在转身网游赚得金银之时,也让自身口碑跌落谷底。以至于如今被老玩家怀念的故事与角色大多来自港台厂商之手。或许这便是重上Steam的《秦殇》给我们的最大启示了吧。

结语

过去一年以来,单机老游戏重新上线Steam成为一种趋势。玩家在《秦殇》评论区的许愿尚有余温,《刀剑封魔录》的单机版也已经于2月24日上线了。大宇的《明星志愿》系列也将于3月上线。此外,宇峻的《幻想三国志》系列,《三国群英传》系列,包括更早的《仙剑》《轩辕剑》等经典单机游戏纷纷在去年上线了Steam。大有一副单机文艺复兴的架势。

这两年在全球范围内都吹起一股复古怀旧风,许多经典IP都以各种不同的方式重生。但相比于西方作品不是得以高清重制就是推出次世代续作,国产单机的“复兴”显得寒酸很多。大多只是单纯的旧作上架,至今都没看到有作品得到真正意义上的“高清重制”,更不用说是得到像《最终幻想》《生化危机》系列那样的“重做”待遇。

在经典IP的商业化方面,我们并不是毫无建树。《仙剑》《轩辕剑》系列的影视化与手游IP授权不断,《天地劫》等经典单机也得以通过手游的形式复活。但在重要的单机游戏领域,国产游戏至今依然声量不足,无法回应玩家群体心中的热望。这也是《黑神话·悟空》为何一经宣布就能引起如此大关注的原因。单机玩家等这样一款游戏等得太久了。

作为一种融合媒介,游戏产品的成功,本身品质是一个方面,能否回应时代潮流的声音是另一个方面。正如《秦殇》以大秦之殇的游戏主题回应了20年前的时代潮流,玩家同样等待着新生代的单机游戏回应新时代的潮流。这也正是单机游戏,尤其是3A级别的单机游戏必然承担的社会价值。只不过经历了20年的空窗断档,现在的我们想要补上单机这一环,无疑需要付出远超过往的艰辛努力。

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